にちゃん運営陣に女性がいたはずだからひろゆきの指す「女性」は公衆としての…でそれはやはりガラケー=imodeの普及が大きいのではないかなあ(99年開始)
— 冬眠中のF (@DAMDAMF_M) 2020年2月8日
それ以前のパソ通信時代も女性ユーザーは居たし2ちゃんも忌避/隔離されるくらいには女性がいたと思うんだけど階層が限定されそうというか
ウェブサイト急増が1996年ぐらいでこの年大学進学率36%(短大12%専門19%)
この大学生達が90年代後半のネット空間の「公衆」達でパソ通時代の「大人」から見た荒らす人々。
てれホーダイ95年開始、あやしいわーるど96年、あめぞう97年、2ちゃん99年と続くネットが24時間動き始める時代の到来が90年代半ば。
99年以前に発売されWindows98seはダイアルアップ接続に対応しているそうなのでこのあたりがダイアルアップ→ADSLへの移行期。
ウルティマオンラインやAoEは97年、ムキャ(!)接続のPSOは00年、PS2から接続できるFF11は02年運営開始。
ネット利用のおたくが男子大学生のイメージで語られる原因たち🤔
パソ通時代と比べてぐっと匿名度が上がったのはやはり2ちゃんあたりの「名無し」かなあと思って。
ただし、インターネットは匿名で〜と語られる時代は(ネットの中では)すぐに終わり、ゲーマー達がHNとはいえアイデンティティを持った存在としてすぐに台頭し始めた。これはリアルゲーセンとも連動かな。
ネット内の「公衆」が若年男性と語られがちなのに対して、女性陣の台頭は魔法iらんどなどガラケー勢が99年からか? 発言小町99年なのでこのあたりでネット住民の属性に成人女性が追加、前略プロフ02年mixiは04年でいわゆる女性向けコンテンツも賑わい若年女性も追加されはじめる。
アンダーグラウンドと言われがちなインターネット空間もWinnyで逮捕者がでるのが02年と実は同時進行。
各まとめサイトやニュース系が盛り上がりいわゆるのまねこ問題などリアルコンテンツとほぼ変わらなくなってきたのが05~06年あたり。
ニコ生07年ぐらいで実は結構遅めでたぶんこのあたりで世代交代。
総務省がそのまんまの話題でコラム出してた
www.soumu.go.jp
ゲームやガラケーがなぜ大きなポイントかというと初期投資が圧倒的に少ないから。
パソコンの値段ってそこまで変化なしで10~30万前後のかなり大きな買い物なのはある意味安定な95登場時から変化無し。
ガラケーもコンシュマーゲーム機も3万前後の圧倒的にお安い時代(これに比べるとスマホは高い)
公衆なり何なり、それらその他おおぜいのイメージに、あるいはそれだけでなく内実についても「女性」が織り込まれていった過程。殊にそれが現実の生身の集合態としてのその他おおぜいとしてよりも、webならwebという環境を介して合焦されてくるイメージという意味において。
それは、「おたく」黎明期のコミック・マーケットに実際にどれくらいの比率で女性が参加していたのか、という古くて新しい、そして未だに印象やイメージと実態の乖離が気づかれ続けているような問いにも重なってくるわけで。このへん、いわゆる「歴史」と〈いま・ここ〉の折り合いつけ方、つけさせられ方とそれに対して同時代がどのように認識しているか、という難儀なお題とも例によってからんでくるらしく。
*1:いわゆる「ネット」の情報環境がどのように整えられていったか、というあたりのお題。ドッグ・イヤーであるがゆえに現代史としても動きが速く、だからこそ人々の記憶にもうまく定着しないままに〈いま・ここ〉の常態としてしか認識されていない憾みはだいぶ前からすでに。レジュメ的によくできた概括だと思うので、備忘録として。